Les nouveautés de cette version sont :
- La possibilité de récupérer un shader une fois compilé pour le réutiliser ensuite sans avoir à le recompiler, par exemple lors d’une utilisation ultérieure du programme. Notez qu’il reste impossible de compiler un shader sur une architecture pour le réutiliser sur une autre.
- La possibilité de choisir individuellement quels étages du pipeline graphique sont affectés à des shaders, sans forcément passer par un programme linké.
- Compatibilité accrue avec OpenGL ES 2.0.
- Documentation de la précision requise pour plusieurs opérations en virgule flottante dans les shaders.
- Données d’entrée de type double (virgule flottante sur 64 bits) pour les shaders.
- Possibilité de dessiner une primitive dans plusieurs viewports à la fois.
Cette nouvelle version est accompagnée d’une nouvelle version du langage de shading d’OpenGL :GLSL qui passe donc à 4.10.